PLATAFORMA CLASSCRAFT COMO APOYO AL PROCESO DE ENSEÑANZA EN EL NIVEL UNIVERSITARIO
DOI:
https://doi.org/10.48090/ciki.v1i1.1257Palabras clave:
gamificación, classcraft, nivel universitario, estrategia de aprendizajeResumen
Los nuevos retos derivados de la pandemia del año 2020, han hecho que se incorporó en nuevas estrategias de enseñanza en el aula, una de ellas es la gamificación que mediante el uso de la tecnología permite fungir como apoyo al proceso de enseñanza, particularmente del nievo universitario pues los egresados de este nivel académico son los futuros profesionistas, de ello la importancia de centrase en instituciones de este tipo, este trabajo presenta la experiencia de un caso de estudio de una universidad mexicana donde se utilizó la plataforma Classcraft para evaluar una unidad temática de la materia de probabilidad y estadística de un grupo experimental que refleja la experiencia de los estudiantes con la plataforma.
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